Connect with us

technology

Smartwatch: Sejarah, Fitur Dan Aplikasi Beserta Sistem Operasinya

Published

on

Jam tangan merupakan aksesoris yang paling sering digunakan manusia, Selain untuk melihat jam atau waktu, jam tangan juga menjadi bagian dari fashion. Namun, tahukah kamu mengenai jam tangan pintar atau smartwatch? Lalu seperti apa itu smartwatch? Daripada penasaran, mending langsung saja lihat penjelasan di bawah ini.

Apa Itu Smartwatch?

Smartwatch adalah perangkat mobile. Smartwatch terdiri dari sebuah paket, termasuk komputer dan display, dilekatkan pada gelang. Sementara model awal dapat melakukan tugas dasar, seperti perhitungan, waktu digital, terjemahan dan permainan, smartwatch tahun 2010 adalah komputer yang dapat dipakai secara efektif. Banyak aplikasi mobile yang berjalan, menggunakan sistem operasi mobile dan konektivitas Bluetooth. Beberapa fungsi smartwatch berfungsi sebagai media player portabel, dengan radio FM dan pemutaran file audio serta video digital melalui headset Bluetooth atau USB. Beberapa model, yang juga disebut ‘watch phones’, memiliki fungsionalitas yang lengkap dari smartphone biasa.

Sementara perangkat keras internal bervariasi, kebanyakan memiliki tampilan visual elektronik, LCD backlit atau OLED atau Hologram. Beberapa menggunakan kertas transflektif atau elektronik, untuk mengkonsumsi lebih sedikit daya. Sebagian besar memiliki baterai isi ulang dan banyak memiliki layar sentuh. Perangkat periferal dapat mencakup kamera digital, termometer, akselerometer, pedometer, altimeter, barometer, kompas, penerima GPS, speaker kecil dan kartu SD (yang dikenal sebagai perangkat penyimpanan oleh komputer).

Perangkat lunak dapat mencakup peta digital, penjadwal dan organizer pribadi, kalkulator, dan berbagai jenis tampilan jam tangan. Jam tangan dapat berkomunikasi dengan perangkat eksternal seperti sensor, headset nirkabel. Seperti komputer lain, smartwatch dapat mengumpulkan informasi dari sensor internal atau eksternal dan mungkin mengendalikan, atau mengambil data dari instrumen lain atau komputer. Ini mungkin mendukung teknologi nirkabel seperti Bluetooth, Wi-Fi, dan GPS. Untuk berbagai tujuan, “jam tangan komputer” berfungsi sebagai front end untuk sistem jarak jauh seperti smartphone, berkomunikasi dengan smartphone dengan menggunakan berbagai teknologi nirkabel.

Sejarah Dari Smartwatch

Untuk lebih memudahkan pembaca, saya sudah merangkum sejarahnya smartwatch. Berikut sejarah teciptanya smartwatch.

  • Tahun 70an Sampai 80an

Jam tangan digital pertama, yang memulai debutnya pada tahun 1972, adalah Pulsar yang diproduksi oleh Hamilton Watch Company. “Pulsar” menjadi nama merek yang kemudian diakuisisi oleh Seiko pada tahun 1978. Pada tahun 1982, sebuah jam tangan Pulsar (NL C01) dirilis yang dapat menyimpan 24 digit, sehingga kemungkinan menonton pertama dengan memori yang dapat diprogram pengguna, atau “memori “menonton.

Dengan diperkenalkannya komputer pribadi di tahun 1980an, Seiko mulai mengembangkan komputer dalam bentuk jam tangan. Jam tangan Data 2000 (1983) hadir dengan keyboard eksternal untuk entri data. Data disinkronkan dari keyboard ke jam tangan melalui kopling elektro magnetik (wireless docking). Nama itu berasal dari kemampuannya menyimpan 2000 karakter.

D409 adalah model Seiko pertama dengan entri data on-board (melalui keyboard mini) dan menampilkan tampilan dot matrix. Kenangannya kecil, hanya 112 digit. Ini dirilis pada tahun 1984, di emas, perak dan hitam. Model ini diikuti oleh banyak orang lain oleh Seiko selama tahun 1980an, terutama “Seri RC“: Selama tahun 1980an, Casio mulai memasarkan rangkaian “jam tangan komputer” yang sukses, selain jam tangan kalkulatornya. Yang paling menonjol adalah seri data bank Casio. Novelty “game watches“, seperti jam tangan game Nelsonic, juga diproduksi oleh Casio dan perusahaan lainnya.

  • Seri RC Seiko Tahun 1984

Terminal Wrist RC-1000 adalah model Seiko pertama yang terhubung dengan komputer, dan dirilis pada tahun 1984. Ini dikembangkan oleh Seiko Epson dan didukung oleh sebuah komputer pada sebuah chip. Ini kompatibel dengan sebagian besar PC populer saat itu, termasuk Apple II, II + dan IIe, Commodore 64, IBM PC, NEC 8201, Tandy Color Computer, Model 1000, 1200, 2000 dan TRS-80 Model I, III, 4 dan 4p. Komputer Wrist RC-20 dirilis pada tahun 1985, di bawah nama merek bersama “Seiko Epson“. Ia memiliki mikroprosesor Z-80 SMC84C00 8-bit; ROM 8 KB dan RAM 2 KB. Ini memiliki aplikasi untuk penjadwalan, memo, dan waktu dunia dan aplikasi kalkulator empat fungsi. LCD dot-matrix yang ditampilkan 42 × 32 piksel, dan yang lebih penting lagi, sensitif sentuhan.

Seperti RC-1000, bisa dihubungkan ke komputer pribadi, dalam hal ini melalui kabel proprietary. Itu juga penting karena bisa diprogram, meski layarnya yang kecil dan keterbatasan penyimpanannya sangat terbatas dalam pengembangan aplikasi. Grafik PC RC-4000 PC juga dirilis pada tahun 1985, dijuluki sebagai “terminal komputer terkecil di dunia“. Itu memiliki 2 KB penyimpanan. RC-4500 (1985), juga dikenal sebagai Mac Wrist, memiliki fitur yang sama dengan RC-4000, namun hadir dalam berbagai warna cerah dan mencolok.

  • Tahun 1994

Jam tangan Timex Datalink, diperkenalkan pada tahun 1994. Timex Datalink Smartwatches awal menyadari mode transfer data nirkabel untuk berkomunikasi dengan PC. Janji dan kontak yang dibuat dengan Microsoft Schedule +, pendahulu MS Outlook, dapat dengan mudah ditransmisikan ke jam tangan melalui protokol lampu berkedip layar.

  • Tahun 1998

Pada tahun 1998, Steve Mann menemukan, merancang dan membangun arloji Linux pertama di dunia, yang dipresentasikannya di IEEE ISSCC2000 pada tanggal 7 Februari 2000, di mana dia diberi nama “bapak komputasi yang dapat dipakai“. Lihat juga Linux Journal, di mana arloji Linux Mann muncul di sampulnya dan merupakan artikel fitur dari LJ Issue 75. Seiko meluncurkan Ruputer di Jepang, komputer jam tangan dengan prosesor 3,6 MHz.

Meski permintaan Friendcom onHand PC yang agak rendah didistribusikan hingga 2006, menjadikannya smartwatch dengan siklus hidup yang agak panjang. Aplikasi Ruputer dan onHand PC kompatibel 100%. Jam tangan ini terkadang dianggap sebagai smartwatch pertama karena merupakan jam tangan pertama yang menawarkan tampilan grafis (walaupun monokrom) dan banyak aplikasi pihak ke-3 (kebanyakan homebrew).

  • Tahun 1999

Pada tahun 1999, Samsung meluncurkan ponsel jam tangan pertama di dunia, yaitu SPH-WP10. Antena pada smartwatch tersebut menonjol, layar LCD monokrom, dan waktu bicara 90 menit dengan speaker dan mikrofon terintegrasi.

  • Tahun 2000

Pada bulan Juni 2000, IBM menampilkan sebuah prototip untuk arloji yang menjalankan Linux. Versi aslinya hanya memiliki 6 jam masa pakai baterai, yang kemudian diperpanjang sampai 12 jam. Smartwatch ini menampilkan memori 8 MB dan menjalankan sistem operasi Linux 2.2. Perangkat ini kemudian ditingkatkan dengan accelerometer, mekanisme getar, dan sensor sidik jari. IBM mulai berkolaborasi dengan Citizen Watch Co. untuk menciptakan “WatchPad”.

WatchPad 1.5 dilengkapi layar sentuh monokrom 320 × 240 QVGA yang sensitif dan menjalankan sistem operasi Linux 2.4. Smartwatch ini juga dilengkapi perangkat lunak kalender, Bluetooth, RAM 8 MB dan memori flash 16 MB. Pada tahun yang sama, Epson Seiko memperkenalkan jam tangan Chrono-bit mereka pada bulan September 2000. Jam tangan Chrono-bit menampilkan bezel berputar untuk input data, menyinkronkan data PIM melalui kabel serial dan dapat memuat wajah jam tangan kustom.

  • Tahun 2003

Pada tahun 2003, Fossil merilis smartwatch PDA Wrist, sebuah jam tangan yang menjalankan Palm OS dan berisi 8 MB RAM dan memori flash 4 MB. Ini berisi built in stylus untuk membantu menggunakan tampilan monokrom mungil, yang memiliki resolusi 160 × 160 piksel. Meskipun banyak pengulas menyatakan ini hanya pertarungan revolusioner, ia dikritik karena bobotnya (108 gram) dan pada akhirnya dihentikan pada tahun 2005.

  • Tahun 2004

Microsoft merilis SPOT smartwatch. SPOT adalah singkatan dari Smart Personal Objects Technology, sebuah inisiatif oleh Microsoft untuk mempersonalisasi peralatan rumah tangga dan gadget sehari-hari lainnya. Jam tangan itu seharusnya menawarkan informasi sekilas di mana perangkat lain memerlukan lebih banyak perendaman dan interaksi. SPOT Watch memiliki layar monokrom 90 × 126 piksel.

  • Tahun 2006

Sony Ericsson bekerja sama dengan Fossils, dan merilis jam pertama, MBW-100, yang terhubung dengan Bluetooth. Jam ini memberi tahu pengguna saat menerima panggilan dan pesan teks. Meskipun sudah dilengkapi dengan Bluetooth, jam tangan ini tidak terlalu populer karena hanya akan terhubung dan bekerja dengan ponsel Sony Ericsson.

  • Tahun 2009

Pada tahun 2009, Hermen van den Burg, CEO Smartwatch dan Burg Wearables, meluncurkan Burg jamuan smartphone standalone pertama yang memiliki kartu sim sendiri dan tidak perlu ditambatkan ke smartphone. Burg menerima penghargaan untuk Produk Paling Inovatif di Canton Fair pada bulan April 2009. Selain itu, Samsung meluncurkan S9110 Watch Phone yang menampilkan 1.76- inci (45 mm) dan layar LCD 11,98 milimeter (0,472 inci).

  • Tahun 2010

Sony Ericsson meluncurkan Sony Ericsson LiveView, perangkat jam tangan yang dapat dipakai yang pada dasarnya merupakan tampilan Bluetooth eksternal untuk Smartphone Android. Vyzin Electronics Private Limited meluncurkan jam alarm siaga medis pertama mereka untuk kesehatan dengan pengintai seluler, GPS dan obat-obatan dan SOS untuk bantuan selama keadaan darurat.

  • Tahun 2011

Vyzin Electronics Private Limited meluncurkan jam tangan aktif ZigBee dengan konektivitas seluler untuk pemantauan kesehatan jarak jauh yang disebut VESAG dan Motorola merilis MOTOACTV pada 6 November 2011.

  • Tahun 2012

Pebble (jam tangan) adalah smartwatch inovatif yang menghasilkan uang paling banyak pada saat Kickstarter, mencapai $ 10,3 Juta antara 12 April dan 18 Mei 2012. Jam ini memiliki LCD memori hitam dan putih 144 × 168 piksel menggunakan “LCD transflektif ultra rendah” yang diproduksi oleh Sharp. Jam tangan ini dapat berkomunikasi dengan perangkat Android atau iOS menggunakan Bluetooth 2.1 dan Bluetooth 4.0 (Bluetooth Low Energy) menggunakan perangkat lunak Bluetopia + MFi Stonestreet One. Bluetooth 4.0 dengan dukungan energi rendah (LE) pada awalnya tidak diaktifkan, namun update firmware pada bulan November 2013 memungkinkannya.

Jam tangan diisi dengan menggunakan kabel USB yang dimodifikasi yang menempel secara magnetis ke jam tangan untuk mempertahankan kemampuan tahan air. Berdasarkan umpan balik dari pendukung Kickstarter, pengembang menambahkan resistansi air ke daftar fitur. Pebble memiliki rating tahan air 5 atm (atmosphere), yang berarti dapat terendam sampai 40 meter (130 kaki) dan telah diuji di air tawar dan garam, memungkinkan seseorang untuk mandi, menyelam atau berenang sambil mengenakan arloji.

  • Tahun 2013

Pada tahun 2013, klaim untuk pertama kalinya smartwatch untuk menangkap kemampuan penuh smartphone diletakkan oleh startup Omate dengan TrueSmart. TrueSmart berasal dari kampanye Kickstarter yang mengumpulkan lebih dari 1 juta dolar, menjadikannya Kickstarter paling sukses ke-5. The TrueSmart membuat debut publiknya di awal tahun 2014. Analis perangkat konsumen Avi Greengart, dari firma riset Current Analysis, mengemukakan bahwa 2013 mungkin merupakan “tahun smartwatch“, karena “komponennya cukup kecil dan cukup murah” dan banyak konsumen memiliki smartphone yang kompatibel dengan perangkat yang dapat dipakai.

Teknologi yang dapat dipakai, seperti Google Glass, dapat berkembang menjadi bisnis senilai US $ 6 miliar per tahun dan sebuah laporan media pada bulan Juli 2013, mengungkapkan bahwa sebagian besar produsen elektronik konsumen utama melakukan pekerjaan pada perangkat smartwatch pada saat publikasi.

Mulai Juli 2013, daftar perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan smartwatch terdiri dari Acer, Apple, BlackBerry, Foxconn/Hon Hai, Google, LG, Microsoft, Qualcomm, Samsung, Sony, VESAG, Toshiba, HP, HTC, Lenovo, dan Nokia.

Acer S.T. Liew menyatakan dalam sebuah wawancara dengan situs gadget Inggris Pocket-Lint, “Saya pikir setiap perusahaan konsumen seharusnya melihat-lihat yang dapat dipakai. Yang mudah dipakai bukanlah hal baru, hanya saja tidak meledak seperti seharusnya. untuk industri bernilai miliaran dolar.

Per tanggal 4 September 2013, tiga smartwatch baru telah diluncurkan: Samsung Galaxy Gear, Sony SmartWatch 2, dan Qualcomm Toq. PHTL, sebuah perusahaan yang berbasis di Dallas, Texas, menyelesaikan proses pendanaan di Kickstarter untuk smartwatch HOT Watch pada bulan September 2013. Perangkat ini memungkinkan pengguna untuk meninggalkan ponsel mereka di saku mereka, karena memiliki speaker untuk panggilan telepon di tempat yang sepi. dan lingkungan yang bising.

Dalam sebuah wawancara pada bulan September 2013, pendiri Pebble Eric Migicovsky menyatakan bahwa perusahaannya tidak tertarik dengan tawaran akuisisi apapun, namun mengungkapkan dalam sebuah wawancara pada bulan November 2013, bahwa perusahaannya telah menjual 190.000 smartwatch, yang sebagian besar dijual setelah kampanye Kickstarter ditutup.

  • Tahun 2014

Pada Consumer Electronics Show 2014, sejumlah besar smartwatch baru diluncurkan dari berbagai perusahaan seperti Razer Inc, Archos, dan beberapa perusahaan lainnya, serta beberapa startup. Beberapa orang mulai menyebut CES 2014, sebuah “pergelangan tangan revolusi” karena jumlah smartwatches dirilis dan jumlah publisitas yang sangat besar yang mulai mereka dapatkan pada awal tahun 2014.

Di Google I/O pada tanggal 25 Juni 2014, Android Wear platform diperkenalkan dan LG G Watch dan Samsung Gear Live dirilis. Moto 360 berbasis Wear diumumkan oleh Motorola pada tahun 2014. Pada akhir Juli, CEO Swatch Nick Hayek mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan Swatch Touch dengan teknologi smartwatch pada tahun 2015. Di Inggris, Wearable Technology Show mengadakan debutnya di London. dan menjadi tuan rumah bagi beberapa perusahaan smartwatch yang memamerkan model terbaru mereka.

Peluncuran smartwatch Gear S Samsung ditutupi oleh media pada akhir Agustus 2014. Model ini memiliki layar Super AMOLED yang melengkung dan modem 3G built-in, dengan teknologi yang ditulis oleh Darrell Etherington di situs TechCrunch, “akhirnya kami memulai untuk melihat display yang membungkus kontur pergelangan tangan, bukan mencuat sebagai permukaan datar tradisional.” Korporasi mulai menjual smartwatch Gear S pada bulan Oktober 2014, di samping aksesori headset Gear Circle. Pada IFA 2014 Sony Mobile mengumumkan generasi ketiga seri smartwatch-nya, Sony Smartwatch 3 yang didukung oleh Android Wear. Dan juga, jam tangan e-paper Fashion Entertainments diumumkan.

Pada tanggal 9 September 2014, Apple Inc. Mengumumkan smartwatch pertamanya yang disebut Apple Watch yang akan dirilis pada awal tahun 2015. Pada tanggal 24 April 2015, Apple Watch mulai melakukan pengiriman ke seluruh dunia. “Perampokan pasar” pertama Apple ke teknologi yang dapat dipakai mendapat banyak kritik selama periode pra-peluncuran, dengan banyak ulasan teknologi awal yang menyebutkan masalah dengan masa pakai baterai dan kerusakan perangkat keras. Namun, yang lain memuji Apple karena menciptakan perangkat yang berpotensi modis yang bisa bersaing dengan “jam tangan tradisional,” bukan hanya industri smartwatch pada umumnya. Jam tangan hanya menyala saat diaktifkan (dengan mengangkat pergelangan tangan seseorang, menyentuh layar, atau menekan tombol).

Pada tanggal 29 Oktober 2014, Microsoft mengumumkan Microsoft Band, pelacak kebugaran cerdas dan usaha pertama perusahaan ke perangkat yang telah dipakai pergelangan tangan sejak SPOT (Smart Personal Objects Technology) satu dekade sebelumnya. Microsoft Band dirilis pada $ 199 keesokan harinya, pada tanggal 30 Oktober 2014.

  • Tahun 2015

Pada bulan Oktober 2015, Samsung meluncurkan Samsung Gear S2. Jam tangan ini dilengkapi dengan bezel berputar untuk kemudahan penggunaan, dan rating IP68 untuk ketahanan air hingga 1,5 meter dalam 30 menit. Jam tangan ini kompatibel dengan tali standar industri 20 mm.

  • Tahun 2016

Pada Consumer Electronics Show 2016, Razer merilis Watch Nabu, smartwatch layar ganda: mengintegrasikan layar backlit yang selalu menyala, yang menangani beberapa fitur standar yang cantik seperti tanggal dan waktu, dan layar OLED kedua, yang diaktifkan. dengan mengangkat pergelangan tangan Anda, memungkinkan akses ke fitur ekstra cerdas. Perancang jam tangan mewah TAG Heuer merilis TAG Heuer Connected, smartwatch yang didukung oleh Android Wear.

Pada tanggal 31 Agustus 2016, Samsung meluncurkan smartwatch Samsung Gear S3, dengan spesifikasi yang lebih tinggi, setidaknya ada dua model, Samsung Gear S3 Classic dan versi LTE Samsung Gear S3 Frontier.

  • Tahun 2017

Smartwatch teratas yang memulai debutnya di Consumer Electronics Show 2017 menyertakan Casio WSD-F20, Misfit Wearables Vapor dan seri Garmin Fenix ​​5.

Fitur Dan Aplikasi Smartwatch

Banyak model smartwatch yang diproduksi di tahun 2010 benar-benar berfungsi sebagai produk mandiri. Beberapa digunakan sebagai olah raga, unit pelacakan GPS dan digunakan untuk mencatat data historis. Misalnya, setelah berolahraga, data bisa diupload ke komputer atau online untuk membuat log aktivitas untuk analisis atau sharing. Beberapa jam tangan dapat berfungsi sebagai jam tangan GPS penuh, menampilkan peta dan koordinat saat ini, dan trek rekaman. Pengguna dapat “menandai” lokasi mereka saat ini dan kemudian mengedit nama dan koordinat entri, yang memungkinkan navigasi ke koordinat baru tersebut. Seiring dengan perusahaan menambahkan produk kompetitif ke pasar, ruang media menjadi komoditas yang dikehendaki pada smartwatch.

Dengan Apple, Sony, Samsung, dan Motorola memperkenalkan model smartwatch mereka, 15% konsumen teknologi menggunakan teknologi yang dapat dipakai. Ini adalah pasar yang padat konsumen teknologi yang memiliki daya beli, yang telah menarik banyak pengiklan. Diharapkan untuk periklanan mobile pada perangkat yang dapat dipakai meningkat dengan pesat pada tahun 2017 karena modul penargetan hipertensi tingkat lanjut diperkenalkan ke perangkat. Agar iklan efektif pada smartwatch, perusahaan telah menyatakan bahwa iklan harus dapat menciptakan pengalaman asli smartwatch itu sendiri.

 

Fungsi “Sport watch” sering kali mencakup fitur pelacak aktivitas (juga dikenal sebagai “pelacak kebugaran“) seperti yang terlihat pada jam tangan GPS yang dibuat untuk latihan, menyelam dan olahraga luar ruangan. Ini mungkin termasuk program pelatihan (seperti interval), waktu putaran, tampilan kecepatan, unit pelacakan GPS, pelacakan rute, komputer selam, kompatibilitas monitor denyut jantung, kompatibilitas sensor irama dan kompatibilitas dengan transisi olahraga (seperti pada triatlon). Jam tangan lain dapat bekerja sama dengan aplikasi di smartphone untuk menjalankan fungsinya. Mereka dipasangkan biasanya oleh Bluetooth dengan smartphone.

Beberapa di antaranya hanya bekerja dengan telepon yang menjalankan sistem operasi mobile yang sama, yang lain menggunakan OS (Sistem Operasi) jam tangan yang unik, atau bisa bekerja dengan kebanyakan smartphone. Dipasangkan, jam tangan bisa berfungsi sebagai remote ke telepon. Ini memungkinkan jam tangan untuk menampilkan data seperti panggilan, pesan SMS, email, undangan kalender dan data apa pun yang mungkin tersedia oleh aplikasi telepon yang relevan. Beberapa jam tangan pelacak kebugaran memberi laporan kepada pengguna tentang jumlah kilometer yang mereka jalani, seperti, jam mereka tidur dan seterusnya.

Sistem Operasi Yang Ada Pada Smartwatch

Berikut beberapa OS atau sistem operasi yang ada pada smartwatch:

  • Android

Android Wear adalah sistem operasi smartwatch yang dikembangkan oleh Google Inc.

OS Android adalah sistem operasi smartwatch yang banyak digunakan jam tangan yang berarti mereka bisa beroperasi sebagai ponsel mandiri. Contohnya adalah Finow Q1, X1, dll. Ini tidak kompatibel dengan “Wear” dan tidak boleh disalahartikan. Keuntungan dan kerugian berlimpah. Untuk satu hal banyak aplikasi google untuk smartphone akan bekerja. Untuk yang lain, mungkin ada masalah dengan notifikasi.

  • AsteroidOS

AsteroidOS adalah pengganti firmware open source untuk beberapa perangkat Android Wear yang berfokus pada kebebasan pengguna, privasi, dan pengembangan komunitas.

  • Sailfish OS

Sailfish OS adalah sistem operasi berbasis Linux yang dapat disesuaikan untuk berbagai perangkat mulai dari smartphone Sailfish sampai tablet dan laptop, termasuk perangkat infotainment (IVI) in-vehicle, smart TV, navigasi, peralatan yacht, barang rumah dan perangkat cerdas lainnya.

  • WatchOS

WatchOS adalah sistem operasi mobile proprietary yang dikembangkan oleh Apple Inc.

  • Tizen

Tizen adalah sistem operasi berbasis Linux untuk perangkat, termasuk smartphone/tablet, perangkat infotainment in-vehicle (IVI), smart TV, laptop/desktop dan perangkat cerdas lainnya. Tizen adalah sebuah proyek di dalam Linux Foundation dan diatur oleh Technical Steering Group (TSG) yang terdiri dari Samsung dan Intel. Samsung merilis Samsung Gear 2, Gear 2 Neo, Samsung Gear S, Samsung Gear S2 dan Samsung Gear S3 yang menjalankan Tizen.

  • Ubuntu Touch

Ubuntu Touch adalah versi mobile dari sistem operasi Ubuntu yang dikembangkan oleh Canonical UK Ltd dan Ubuntu Community. Ini dirancang terutama untuk perangkat mobile touchscreen seperti smartwatch dan smartphone/tablet.

Gimana? Apakah kamu tidak ingin memiliki jam tangan pintar ini? Sudah banyak lho dijual. Di Indonesia sendiri memang jam tangan pintar ini tidak terlalu populer. Nah, itulah sedikit penjelasan mengenai smartwatch. Semoga artikel di atas bisa bermanfaat atau paling tidak hitung-hitung menambah wawasan ya.

Continue Reading

technology

Bahasa Pemrograman C, Sejarah, Sturktur Serta Kelebihan Dan Kekurangannya

Published

on

By

Program merupakan kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar dapat melakukan suatu tindakan tertentu. Tanpa program, komputer sesungguhnya tidak dapat berbuat apa-apa. Nah, yang akan saya bahas kali ini mengenai bahasa program tersebut, atau lebih tepatnya bahasa pemrograman C.

Pengertian dan Sejarah Bahasa pemrograman C

Bahasa pemrograman C adalah salah satu dari banyak bahasa pemrograman. Bahasa C masuk dalam golongan bahasa tingkat menengah. Bahasa Pemrograman C digunakan untuk membuat berbagai aplikasi (general-purpose programming language), mulai dari sistem operasi (seperti Windows atau Linux), antivirus, software pengolah gambar (image processing), hingga compiler untuk bahasa pemrograman, dimana C banyak digunakan untuk membuat bahasa pemrograman lain yang salah satunya adalah PHP.

Meskipun termasuk general-purpose programming language, yakni bahasa pemrograman yang bisa membuat berbagai aplikasi, bahasa pemrograman C paling cocok merancang aplikasi yang berhubungan langsung dengan Sistem Operasi dan hardware. Ini tidak terlepas dari tujuan awal bahasa C dikembangkan.

Bahasa C dirancang oleh Dennis M. Ritchie pada tahun 1972 di AT&T Bell Labs. Bahasa C dikembangkan dari bahasa BPCL (Basic Combined Programming Language ) dan bahasa B. Bahasa BPCL di kembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967 sebagai bahasa system operasi dan compiler. Ken Thompson pada tahun 1970 telah merancang bahasa B dengan memasukkan feature BPCL. Bahasa B dirancang untuk membuat system operasi UNIX/LINUX untuk computer DEC PDP-7 pada Bell Laboratories.

Tahun 1978, Brian W. Kerninghan & Dennis M. Ritchie dari AT & T Laboratories mengembangkan bahasa B menjadi bahasa C. Bahasa B yang diciptakan oleh Ken Thompson sebenarnya merupakan pengembangan dari bahasa BCPL ( Basic Combined Programming Language ) yang diciptakan oleh Martin Richard. Sejak tahun 1980, bahasa C banyak digunakan pemrogram di Eropa yang sebelumnya menggunakan bahasa B dan BCPL. Dalam perkembangannya, bahasa C menjadi bahasa paling populer diantara bahasa lainnya, seperti PASCAL, BASIC, FORTRAN.

Seiring pesatnya perkembangan bahasa C, maka banyak vendor dan software developer mengembangkan bahasa C menurut versi mereka masing-masing. Mulai awal tahun 1980, Bjarne Stroustrup dari AT & T Bell Laboratories mulai mengembangkan bahasa C. Hal ini telah memicu ANSI (American National Standards Institute) pada tahun 1983 untuk membentuk komite teknis yang di sebut X3J11 untuk bekerja pada standard bahasa C yang bertujuan untuk membuat definisi standar bahasa C yang lebih modern dan komprehensif, dengan memperbaiki syntax dan grammar bahasa C.

Pada tahun 1985, lahirlah secara resmi bahasa baru hasil pengembangan C yang dikenal dengan nama C++. Sebenarnya bahasa C++ mengalami dua tahap evolusi. C++ yang pertama, dirilis oleh AT&T Laboratories, dinamakan cfront. C++ versi kunoini hanya berupa kompiler yang menterjemahkan C++ menjadi bahasa C. Pada evolusi selanjutnya, Borland International Inc. mengembangkan kompiler C++ menjadi sebuah kompiler yang mampu mengubah C++ langsung menjadi bahasa mesin (assembly). Sejak evolusi ini, mulai tahun 1990 C++ menjadi bahasa berorientasi obyek yang digunakan oleh sebagian besar pemrogram professional.

Tahun 1989, dunia pemrograman C mengalami peristiwa penting dengan dikeluarkannya standar bahasa C oleh American National Standards Institute (ANSI). Bahasa C yang diciptakan Kerninghan & Ritchie kemudian dikenal dengan nama ANSI C.

C bisa disebut bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level programming language). Arti tingkat (level) disini adalah kemampuan mengakses fungsi-fungsi dan perintah-perintah dasar bahasa mesin/hardware (machine basic instruction set). Semakin tinggi tingkat bahasa pemrograman (misalnya: java), semakin mudahlah bahasa pemrograman dipahami manusia, namun membawa pengaruh semakin berkurang kemampuan untuk mengakses langsung instruksi dasar bahasa mesin. Demikian juga sebaliknya dengan bahasa pemrograman tingkat rendah (misalnya: assembler), yang semakin sulit dipahami manusia dan hanya berisi perintah untuk mengakses bahasa mesin. Dalam perspektif mudahnya dipahami manusia, C bisa digolongkan dalam bahasa tingkat tinggi, namun C juga menyediakan kemampuan yang ada pada bahasa tingkat rendah, misalnya operasi bit, operasi byte, pengaksesan memori, dan sebagainya.

Bahasa C mempunyai 32 keywords yang telah di tetapkan oleh ANSI. Ke 32 keywords itu adalah: auto, break, case, char, const, continue, default, do, double, else, enum, extern, float, for, goto, if, int, long, register, return, short, signed, sizeof, static, struct, switch, typedef, union, unsigned, void, volatile dan while.

Versi Bahasa Pemrograman C

Bahasa C memiliki beberapa versi yang berkembang hingga sekarang. Versi-versi tersebut antara lain;

  • Bahasa C versi K&R atau disebut C K&R

Versi bahasa C K&R ini muncul dari hasil penelitian Dennis Ritchie dan Brian Kernighan yang kemudian membukukan hasil pengembangan mereka terhadap bahasa C ke dalam sebuah buku berjudul The C Programming Language yang sampai sekarang dianggap sebagai kitab suci bagi para pemrogram yang menggunakan bahasa C. Versi bahasa C dalam buku inilah yang kemudian disebut sebagai bahasa C versi K&R.

  • Versi ANSI C & ISO C

Semakin maju zaman, maka semua hal juga semakin berkembang. Hal ini juga terjadi pada bahasa pemrograman C. Dalam beberapa tahun setelah versi pertama, bahasa C mengalami beberapa kemunculan versi lain. Hal ini membuat para pemrogram kebingungan. Akhirnya, sebuah asosiasi di Amerika yang bernama American National Standard Institute (ANSI) mencoba membuat sebuah komite untuk menentukan versi standar dari bahasa C. Akhirnya, setelah rapat yang alot, mereka menghasilkan sebuah bahasa pemrograman C yang standar yang mereka beri nama ANSI X3. 159-1989 atau bisa disebut juga ANSI C atau C89. Lalu pada tahun berikutnya, ANSI C ini mengalami proses adaptasi oleh lembaga bernama Organization for Standardization (ISO). ISO kemudian menghasilkan bahasa pemrograman yang disebut ISO C atau C90.

  • Versi C99

Ini adalah bahasa C yang dibuat oleh ISO yang bertujuan untuk memperbanyak dukungan terhadap para pemrogram yang berorientasi pada objek di setiap pekerjaan mereka.

Struktur Dasar Bahasa Pemrograman C

Kode program yang telah jalankan sebelumnya sangat sederhana, tapi sudah mewakili struktur dasar dari sebuah bahasa pemrograman C. Berikut kode program tersebut:

#include
int main(void)
{
printf(“Hello, World!\n”);
return 0;
}

Penjelasan:

  • #include

Di baris paling awal, terdapat kode #include. Perintah #include digunakan untuk memasukkan sebuah file khusus yang memungkinkan kita mengakses berbagai fitur tambahan dalam bahasa C.

Dalam contoh diatas, file stdio.h berisi kode program agar nantinya kita bisa mengakses perintah printf. File stdio.h sendiri merupakan singkatan dari Standard Input/Output.

Dengan kata lain, agar di dalam kode program nanti kita bisa menggunakan perintah printf, dibagian paling atas kode program C harus terdapat baris #include . File include ini juga sering disebut sebagai header file, dan karena itu pula menggunakan akhiran .h.

Bahasa C menerapkan konsep modular, dimana fitur-fitur yang ada di pecah ke berbagai file. Jika ingin menggunakan perintah tertentu, panggil header file yang sesuai.

Hasilnya, ukuran file program yang ditulis menggunakan bahasa C menjadi efisien. Kita hanya perlu menggunakan header file yang dibutuhkan saja. Namun kebalikannya, setiap ingin menggunakan perintah tertentu, harus men-include-kan file header yang dibutuhkan.

  • int main(void) { }

Satu-satunya perintah yang harus ada di setiap kode program bahasa C adalah main().

Struktur main() sendiri pada dasarnya merupakan sebuah fungsi (function). Isi dari function ini diawali dan diakhiri dengan tanda kurung kurawal ” { ” dan ” } “. Di dalam tanda kurung inilah “isi” dari kode program penyusun fungsi main() ditulis.

Kode int sebelum main() menandakan nilai kembalian atau hasil akhir dari function main(). Kode int merupakan singkatan dari integer, yakni tipe data angka bulat.

Dengan demikian, kode program main() yang saya tulis diatas harus menghasilkan sebuah angka bulat (menggunakan perintah return yang akan kita bahas sesaat lagi).

Sedangkan tambahan void ke dalam main(void) menandakan bawah fungsi main() tidak membutuhkan nilai input (bahasa inggris void = kosong).

  • printf(“Hello, World!\n”);

Perintah printf digunakan untuk menampilkan sesuatu ke layar. Perintah ini merupakan bagian dari stdio.h, sehingga jika kita ingin menggunakannya, harus terdapat baris perintah #include di bagian paling awal kode program bahasa C.

Teks yang ingin ditampilkan ditulis dalam tanda kurung dan di dalam tanda kutip dua, seperti: printf(“Hello, World!\n”); Hasil dari perintah ini, akan tampil teks Hello, World! di layar. Tapi apa fungsi tambahan karakter \n?

Jika ditulis di dalam teks, karakter ” \ ” dikenal sebagai escape character. Fungsinya untuk menampilkan karakter yang tidak bisa ditulis. Sebagai contoh, \n merupakan perintah untuk menulis newline character, yakni karakter penanda baris baru.

Artinya, perintah printf(“Hello, World!\n”) akan menampilkan teks “Hello, World!”, kemudian pindah ke baris baru. Bahasa C mendukung berbagai escape character yang nantinya juga akan kita pelajari.

Setelah tanda kurung penutup perintah printf, harus ditutup dengan tanda titik koma (semi-colon), yakni tanda “ ; ”. Setiap perintah bahasa C, harus diakhiri dengan tanda ini, kecuali beberapa perintah khusus. Lupa menambahkan tanda titik koma di akhir sebuah perintah merupakan error yang sangat sering terjadi.

  • return 0;

Perintah return 0; berhubungan dengan kode int main(void) sebelumnya. Disinilah kita menutup function main() yang sekaligus mengakhiri kode program bahasa C.

Return 0 artinya kembalikan nilai 0 (nol) ke sistem operasi yang menjalankan kode program ini. Nilai 0 menandakan kode program berjalan normal dan tidak ada masalah (EXIT_SUCCESS).

Kita juga bisa menulis return 1, return 99, return -1, dan lain-lain. Nilai-nilai ini nantinya bisa digunakan oleh sistem operasi atau program lain. Nilai return selain 0 dianggap terjadi error atau sesuatu yang salah (EXIT_FAILURE).

Apakah perintah Return 0 ini harus ditulis? Harus ditulis! jika kita berpatokan ke struktur bahasa C yang ideal. Namun beberapa compiler (termasuk Code:Blocks yang saya gunakan), akan “memaafkan” jika perintah ini tidak ditulis dan menambahkan perintah return 0 secara otomatis (tidak disarankan).

Operator-operator Pada Bahasa C

Operator merupakan simbol atau karakter yang digunakan oleh program untuk melakukan sebuah operasi atau perintah dalam sebuah proses program seperti operasi bilangan dan operasi string. Bahasa C mengenal penggunaan beberapa operator dengan fungsi yang berbeda-beda. Setiap operator memiliki kedudukan atau hirarki saat penanganan program. Operator dengan hirarki lebih tinggi akan dikerjakan lebih dahulu dibandingkan operator dengan hirarki lebih rendah.

Pada pemrograman bahasa C khususnya untuk pemrograman pada mikrokontroler AVR, kita memerlukan operator untuk memanipulasi data yang berupa angka saat proses pemrograman. Operator yang biasa digunakan adalah operator aritmatika, operator kondisi/perbandingan, operator logika, operator bitwise dan operator penugasan.

Berikut beberapa operator pada bahasa C dan penjelasannya yang sering digunakan pada pemrograman mikrokontroler AVR:

  • Operator Aritmatika

Operato aritmatika adalah operator yang digunakan untuk operasi bilangan seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, modulus, increment dan decrement. Operator aritmatika bisa digunakan pada semua tipe bilangan seperti char, int, long int dan float. Operator aritmatika juga bisa menangani tipe signed dan unsigned.

Increment adalah operasi bilangan dimana bilangan hasil merupakan bilangan asal ditambah satu, sedangkan decrement adalah operasi bilangan dimana bilangan hasil merupakan bilangan asal dikurang satu.

Berikut ini beberapa operator aritmatika pada bahasa C:

  • Operator Bitwise

Adalah operator yang menangani operasi bilangan biner seperti and, or, not dan sebagainya. Operator bitwise ini akan menangani data sesuai dengan tipenya. Misalnya sebuah data bertipe char atau byte maka bilangan yang dihasilkan adalah sebesar 8 bit.

Berikut ini beberapa operator bitwise pada bahasa C:

  • Operator Penugasan

Adalah operator yang digunakan untuk memberi nilai pada sebuah variabel. Operator penugasan yang paling dasar adalah sama dengan (=). Dari operator ini dapat dikembangkan beberapa operator penugasan lain seperti +=, -= dan sebagainya.

Berikut ini beberapa operator penugasan pada bahasa C:

 

 

  • Operator Perbandingan

Adalah operator yang digunakan untuk membandingkan dua buah nilai atau variabel. Nilai yang dibandingkan bisa berupa angka maupun string. Hasil dari perbandingan ini berupa nilai boolean, yaitu true (benar) atau false (salah).

Berikut ini beberapa operator perbandingan pada bahasa C:

  • Operator Logika

Adalah operator yang digunakan untuk menangani tipe data boolean. Nilai data boolean bisa berupa kondisi benar (true) atau salah (false) dan bisa juga 1 atau 0.

Berikut ini beberapa operator logika pada bahasa C:

  • Operator Lain

Selain dari beberapa operator diatas, ada beberapa operator lain yang juga sering dipakai terutam pada pemrograman array misalnya operator sizeof dan ppointer (*).

Berikut ini beberapa operator lainnya pada bahasa C:

 

Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C

Akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian mengembangkan bahasa yang disebut dengan B pada tahun 1970. Perkembangan selanjutnya dari bahasa B adalah bahasa C oleh Dennis Ricthie sekitar tahun 1972-an di Bell Telephone Laboratories Inc. (sekarang adalah AT&T Bell Laboratories).

Kelebihan Bahasa C:

  • Tersedia hampir di semua jenis komputer

Bahasa C terdapat hampir di semua jenis komputer. Mulai dari komputer mikro,makro, hingga komputer mini. Ini menjadi salah satu kelebihan karena bahasa ini menjadi bahasa yang awam digunakan dan proses mempelajarinya pun menjadi lebih mudah bagi sebagian pemrogram yang masih pemula.

  • Lebih mudah dipahami

Bahasa C lebih mudah dipahami. Hal ini memudahkan pemrogram karena ia tak perlu memahami seluruh komponen komputer secara utuh. Selain itu, bahasa C ini memiliki orientasi pada masalah bukan pada mesin. Sehingga jika ditemukan kesalahan pada program, ia akan lebih cepat menyelesaikannya.

  • Bersifat Portable

Bahasa C memiliki sifat portable. Portable dalam hal ini berarti bahwa bahasa C yang ditulis di satu komputer, bisa dipindahkan di komputer lain tanpa mengotak-atik, atau jika diperlukan untuk mengotak-atik, tidak muncul kerumitan dalam memodifikasinya.

  • Manipulatif

Bahasa C memiliki kemungkinan untuk memanipulasi data. Hal ini tentu akan membuat pemrogram bisa memanipulasi data dari bentuk bit ke byte atau memanipulasi sebuah alamat dari data atau pointer yang ada.

  • Banyak Struktur

Bahasa C dilengkapi dengan banyak sekali struktur data dan pengendalian proses. Bahasa C memiliki struktur bahasa yang baik sehingga mampu dengan mudah dipelajari dan dapat dengan mudah pula diketahui kesalahan dari sebuah program. Selain itu juga memudahkan dokumentasi sebuah program.

Kekurangan Bahasa C:

  • Terlalu Fleksibel

Bahasa C yang terlalu fleksibel dan memiliki banyak operator membuat penggunanya kebingungan. Karena saking banyaknya operator, bagi sebagian orang yang baru pertama kali menggunakan bahasa C akan kesulitan untuk beradaptasi.

  • Pointer

Dalam bahasa C, pointer adalah satu bagian yang paling penting. Dalam bagian ini orang yang menggunakan bahasa C bisa menggunakannya dengan baik dan maksimal. Akan tetapi, banyak sekali pengguna yang masih belum paham akan kegunaan pointer dan bagaimana cara menggunakannya.

Kesulitan atau kelemahan bahasa C yang diuraikan di atas dapat bersifat sementara. Jika para programmer bahasa C mempelajarinya, tidak ada yang dikatakan sangat sulit untuk bahasa pemrograman C.

Alasan Mengapa Perlu Mempelajari C

Berikut ini adalah beberapa alasan, mengapa bahasa pemrograman ini perlu dipelajari.

  • Mempelajari lebih dalam tentang cara kerja komputer
  • Membuat perangkat Embedded
  • Melakukan pemrograman grafis dan game
  • Mempelajari keamanan komputer
  • Melakukan optimasi pada aplikasi

Nah, itulah sedikit penjelasan mengenai bahasa pemrograman C, jika ada kekuragan mohon dimaklumi ya. Gimana? Sekarang kamu sudah tahu bukan mengenai bahasa C. Terima kasih telah membaca artikel di atas dan semoga artikel ini bisa bermanfaat atau paling tidak hitung-hitung menambah wawasan ya.

Continue Reading

technology

Virtual Reality Kini Bisa Dipakai Untuk Mengobati Pasien Dengan Gangguan Kejiwaan

Published

on

By

Di zaman modern yang super canggih seperti sekarang ini hampir tak ada yang tak bisa diciptakan dan dilakukan oleh manusia, terutama dalam hal penggunaan teknologi canggih untuk mengatasi berbagai masalah kesehatan manusia, baik itu yang mencakup fisik ataupun psikisnya.

Salah satunya telah dibuktikan oleh sebuah studi baru, yang telah menemukan bahwa menambahkan terapi perilaku kognitif virtual reality ke pengobatan standar untuk gangguan psikotik. Dan hasil yang didapat menunjukkan bahwa cara ini aman dan dapat mengurangi paranoid dan kecemasan seseorang.

Anda semua pasti sudah pernah mendengar tentang teknologi virtual reality kan? Untuk anda yang masih belum tahu betul dengan apa itu Virtual Reality, sebelum masuk ke dalam penggunaannya yang terbukti bisa membantu mengatasi kecemasan, akan jauh lebih baik lagi jika anda sedikit bersabar dan membaca sedikit penjelasan mengenai teknologi ini.

Definisi Teknologi Canggih Virtual Reality

Virtual Reality adalah satu dari banyaknya contoh inovasi teknologi terbaru di dunia. Teknologi ini dikembangkan dengan tujuan untuk memungkinkan seseorang melakukan suatu interaksi terhadap suatu objek grafis dengan visualisasi 3D atau gambar berhologram.

Teknologi ini sering digunakan di industri game dan simulator di berbagai bidang. Alat tersebut mampu memberikan sebuah pengalaman baru bagi penggunanya, karena pengguna seolah-olah bisa menyentuh objek tersebut secara langsung.

Dengan kata lain, anda bisa mengartikan Virtual Reality sebagai tampilan gambar tiga dimensi yang terlihat seperti nyata, yang diciptakan dengan bantuan perangkat komputer ataupun juga beberapa perangkat tertentu.

Dengan keberadaan teknologi ini, pengguna juga dapat merasakan mereka seakan-akan sedang berada di dunia nyata, padahal sebenarnya mereka hanya berada di dunia virtual atau dunia maya.

Untuk mendukung jalannya teknologi Virtual Reality ini, biasanya pengguna juga bisa menggunakan beberapa perangkat yang canggih berupa helm atau kacamata, headset, sarung tangan dan walker.

Glove atau sarung tangan adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Sedangkan Headset adalah alat yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.

Selain itu, alat inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pengguna, sehingga seolah-olah si pemakai berada pada dunia nyata. Contoh dari headset dalam untuk virtual reality adalah Rift dari Oculus.

Sementara Walker merupakan peralatan yang digunakan untuk memantau gerakan kaki. walker digunakan untuk mengatur kaki si pemakai agar dapat merasakan solah-olah ia sedang melangkah dalam dunia nyata. Contohnya adalah kaki yang akan terasa agak berat jika pemakai dalam dunia semu sedang melewati genangan lumpur.

Virtual Reality memiliki beberapa bagian atau elemen yang terbagi dalam beberapa bagian, yaitu:

  • Virtual World, yang merupakan sebuah konten grafis maupun hologram yang mampu menciptakan dunia secara virtual dalam bentuk screen play.
  • Sensory Feedback, yaitu media untuk menyampaikan serangkaian informasi dari virtual world menuju ke indera pengguna. Beberapa informasi yang disampaikan diantaranya adalah penglihatan, pendengaran dan juga sentuhan.
  • Interactivity, memiliki fungsi untuk merespon segala gerakan dan sentuhan pengguna. Sehingga pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan berbagai objek di dalam dunia virtual.
  • Immersion, yang merupakan elemen yang bisa dikatakan sangat penting di dalam teknologi Virtual Reality. Hal tersebut dikarenakan bagian ini dapat membuat atau mempengaruhi pengguna baik secara fisik maupun mental, sehingga pengguna bisa merasa jika dirinya sedang berada di sebuah lingkungan yang nyata, padahal pengguna hanya berada dalam dunia virtual dan tidak terjadi secara nyata.

Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality

Karena memiliki kemampuan yang canggih, teknologi Virtual Reality saat ini banyak dimanfaatkan atau digunakan pada beberapa bidang kehidupan.

Beberapa bidang itu adalah kedokteran, penerbangan dan militer. Tidak itu saja, teknologi ini bahkan juga digunakan sebagai perangkat pendukung untuk bermain game.

Dengan adanya pemanfaataan ini, ada kemungkinan kalau di kedepannya akan banyak bidang-bidang lain yang juga akan memanfaatkannya. Untuk lebih jelasnya lagi, mari kita lita beberapa contoh penggunaan virtual reality di dalam berbagai kehidupan manusia.

  • Di bidang Kedokteran

Di dalam bidang kedokteran, teknologi Virtual Reality biasanya digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh, sehingga organ-organ yang terdapat di dalam tubuh bisa terlihat jelas.

  • Bidang Penerbangan

Bidang selanjutnya yang mendapatkan pengaruh dari teknologi VR adalah bidang penerbangan. Pada bidang ini, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi penerbangan bagi para pilot.

Adapun simulasi penerbangan ini terdiri dari cara menerbangkan pesawat di berbagai kondisi cuaca, cara berkomunikasi antar pesawat atau dengan bandara, serta cara untuk mengatasi keadaan yang darurat jika terjadi masalah saat terbang.

Dengan menggunakan teknologi ini, para pilot bisa lebih terbiasa dan mengenal berbagai medan lapangan, serta bisa mendapatkan pengalaman yang cukup bahkan lebih, kalau-kalau suatu saat pilot tersebut bisa menerbangkan pesawat terbang yang sebenarnya.

  • Digunakan Oleh Perusahaan-Perusahaan Besar

Selain itu, saat ini banyak juga perusahan teknologi yang saling berlomba untuk mengembangkan teknologi Virtual Reality ini. Kita ambil saja contohnya Microsoft dengan kacamata masa depannya yang bernama HoloLens, Oculus VRm, serta perangkat virtual reality yang diperuntukkan bagi para gamer yang bernama Oculus Rift dan masih banyak contoh-contoh perusahaan lain yang juga menggunakan teknologi ini.

Karena mampu memberikan pengalaman untuk bersentuhan secara langsung dengan suatu objek di dunia virtual atau dunia maya, kecanggihan teknologi ini juga pernah diadopsi ke dunia film.

Kalau anda pernah menonton film Iron Man, maka anda akan melihat adegan dimana Tony Stark sedang asyik bekerja dengan layar komputer hologram-nya.

Walaupun perangkat dengan teknologi Virtual Reality ini belum banyak beredar dipasaran, namun bukan berarti tidak mungkin suatu saat nanti setiap orang akan bisa merasakan pengalaman penjelajahan ke dalam dunia virtual di masa depan nantinya.

Virtual Reality Untuk Mengobati Kecemasan

Di dalam sebuah makalah studi yang diterbitkan dalam The Lancet Psychiatry, para periset menyatakan bahwa teknologi VR sekarang bisa digunakan untuk mengatawasi masalah kecemanas dan paranoid pada seseorang.

Percobaan pertama yang mereka lakukan untuk membuktikannya adalah uji coba acak pada virtual reality (VR), yang berbasis terapi perilaku kognitif (CBT), dengan maksud untuk memperbaiki permasalahan fungsi sosial serta mengurangi pikiran paranoid pada seseorang dengan gangguan psikotik.

Penulis utama studi ini, yaitu Roos MCA Pot-Kolder dari Vrije Universiteit Amsterdam di Belanda mengatakan kalau pada kenyataannya, penggunaan virtual CBT (cognitive behavioral theraphy) terhadap pengobatan standar lebih bisa atau efektif mengurangi perasaan paranoid, kecemasan dan gangguan psikotik lainnya, dibandingkan dengan pengobatan yang standar.

Studi tersebut mencoba melakukan pengujian dengan membandingkan dua kelompok orang yang memiliki gangguan psikotik. Mereka dibagi menjadi kelompok intervensi yang menerima pengobatan biasa, yang ditambah dengan VR CBT. Sedangkan kelompok yang satunya lagi adalah sebagai kelompok kontrol yang akan menerima perlakuan atau pengobatan yang biasa.

Pengobatan yang biasa dilakukan adalah dengan menggunakan obat antipsikotik, melakukan kontak rutin dengan psikiater dan mendapat dukungan dari perawat psikiatri untuk memperbaiki fungsi pengaturan sosial, aktivitas sehari-hari, dan perawatan diri.

Meskipun hasil penelitian ini menjanjikan, namun sayang cakupan atau ruang lingkupnya tidak menjangkau efek jangka panjang dari CBT VR tersebut dan diperlukan lebih banyak penelitian lagi sebelum akhirnya perawatan dapat dipertimbangkan untuk penggunaan klinis secara luas.

Para peneliti juga mendesak agar penelitian yang lebih lanjut harus bisa membandingkan efek pengobatan dan efektivitas biaya penggunaan VR CBT dengan standar CBT, karena penelitian mereka tidak dapat mengesampingkan fakta bahwasannya efek yang menguntungkan mungkin bisa timbul dengan hanya memiliki pengobatan tambahan.

Teknik VR Menggunakan Metode CBT Untuk Mengobati Kecemasan

CBT (Cognitive Behavioral Theraphy) merupakan tipe psikoterapi yang banyak dipelajari dan umum digunakan dengan cara menggabungkan terapi kognitif dan terapi perilaku. Metodenya pun bervariasi dan disesuaikan dengan penyakit atau masalah yang ingin diobati.

Prinsip dasar dari CBT ini sebenarnya sama saja dengan semua psikoterapi yang sudah ada, dimana perasaan, pikiran dan perilaku saling terkait dan mempengaruhi kesejahteraan.

Perbedaan utama antara CBT dan bentuk psikoterapi tradisional, seperti psikoanalisis, adalah bahwa CBT lebih berfokus pada masalah yang ada saat ini dan bagaimana mengatasinya dan kurang mencoba memahami masa lalu.

Cara Kerja Terapi CBT

Misalnya, anda mungkin menjelaskan dalam sesi CBT bahwa anda baru saja mengatakan “halo” kepada seseorang yang anda kenal saat anda melewati mereka di jalan, tapi mereka tidak meresponnya.

Penilaian anda atas kejadian tersebut adalah, “Sally tidak menyukai saya, dia mengabaikan ucapan saya.” Hal ini membuat anda merasa tidak enak dan ingin menghindari Sally di masa depan.

Terapis CBT mungkin akan mendorong anda untuk mempertimbangkan penilaian alternatif dan respons yang lebih atau yang sifatnya “netral”, seperti “Sally tidak memperhatikan saya, mungkin dia sedang kurang sehat. Mungkin saya harus meneleponnya dan melihat bagaimana keadaannya.”

Mengikuti wawasan di atas tersebut, langkah selanjutnya yang harus dilakukan adalah dengan “latihan terapeutik berbasis keterbukaan”, dimana anda akan mencoba memasukkan pemikiran dan perilaku alternatif yang lebih netral, ke dalam praktik skenario kehidupan nyata anda sendiri.

Kelemahan Terapi CBT Dalam Pengobatan

Di dalam makalah studi baru mereka, para peneliti mencatat bahwa sekitar 90 persen orang dengan psikosis percaya bahwa mereka berada di bawah ancaman dan orang lain ingin menyakiti mereka. Akibatnya, mereka menghindari hubungan dengan orang lain, hanya memiliki sedikit teman dan kenalan, serta menghabiskan banyak waktu dengan diri mereka sendiri.

Meskipun CBT telah digunakan dengan sangat baik dalam pengobatan psikosis, namun kemampuannya untuk mengurangi fungsi sosial dan paranoid masih terbatas.

Salah satu alasannya mungkin adalah karena skenario yang tepat untuk mempraktikkan respons alternatif tidak muncul atau jarang terjadi, sehingga mereka tidak memiliki nilai terapeutik. Alasan lainnya adalah karena tidak ada kesempatan bagi terapis untuk mengendalikan situasi menjadi lebih relevan, lebih sedikit kejadian yang tidak diinginkan terjadi.

VR CBT Memungkinkan Pengontrolan Skenario Paparan

CBT VR yang digunakan peneliti dalam percobaan memungkinkan skenario untuk dikendalikan. Secara keseluruhan, sebanyak 116 orang peserta ikut ambil bagian dalam percobaan tersebut. Mereka ditugaskan secara acak dalam jumlah yang sama, baik untuk kelompok intervensi maupun kelompok kontrol (terdiri dari 58 orang untuk setiap kelompok).

Semua peserta terus menerima perawatan standar selama penelitian berlangsung. Namun hanya kelompok intervensi saja yang menerima VR CBT sebagai perawatan tambahan.

Para subjek penelitian menjalani penilaian pada awalnya dan menyelesaikan pengobatan CBT pertama selama 3 bulan. Selanjutnya, pengobatan dilanjutkan kembali selama 6 bulan. Setelah menjalani perawatan tersebut, mereka mengaku bahwa mereka merasakan ancaman sosial, kegelisahan dan paranoid yang sesaat.

Sedangkan untuk VR CBT, proses perawatan yang dilakukan mengambil bentuk 16 sesi, yang berlangsung selama 1 jam dalam kurun waktu sekitar 8-12 minggu. Selama sesi berlangsung, peserta terpapar dengan bantuan tampilan yang terpasang di kepala dan gamepad ke empat jenis skenario VR, yaitu di bus, di jalan, di kafe dan di toko.

Sistem ini memungkinkan terapis untuk mem-personalisasikan skenario untuk setiap peserta dan menghasilkan isyarat sosial, yang bisa memicu pikiran paranoid, ketakutan dan “perilaku keselamatan (savety behavior),” seperti menghindari kontak mata misalnya.

Terapis bisa mengendalikan sejumlah pihak lain (“avatar”) yang ada dalam skenario, misalnya saja mengetahui seperti apa penampilan mereka dan perilaku mereka terhadap peserta.

Kelebihan Dari Terapi VR CBT

Berdasarka studi yang telah dilakukan, hasil yang didapat menunjukkan bahwa penggunaan teknik ini bisa mengurangi paranoia, kecemasan dan “perilaku keselamatan” dari seseorang yang memiliki gannguan kejiwaan.

Ketika skenario dimainkan, terapis dapat berbicara dengan para peserta dan membantu mereka untuk mengeksplorasi, mempertimbangkan dan menantang tanggapan mereka terhadap isyarat tersebut.

Hasil uji coba menunjukkan bahwa, dibandingkan dengan kelompok kontrol yang penilaiannya dilakukan selama 3 bulan, diketahui bahwa peserta VR CBT tidak menghabiskan lebih banyak waktu dengan orang lain.

Hasilnya juga menunjukkan adanya penurunan paranoid dan kecemasan pada kelompok VR CBT pada penilaian 3 bulan dan 6 bulan, dibandingkan dengan kelompok kontrol. Tapi tidak ada pengurangan skor ancaman sosial yang dirasakan.

Selain itu, pada penilaian 3 bulan dan 6 bulan yang dilakukan, peserta VR CBT memiliki lebih sedikit “masalah kognisi sosial” dan menggunakan lebih sedikit perilaku keselamatan.

Di dalam sebuah komentar editorial terkait, Dr. Kristiina Kompus, yang berasal dari Universitas Bergen di Norwegia mencatat bahwa rangkaian alat psikoterapi berkembang berkat teknologi baru seperti platform VR dan mobile.

Dia menjelaskan bahwa dengan alat VR, terapis dapat mengendalikan avatar dan situasi untuk memberi “pendekatan yang lebih sesuai untuk paparan dalam konteks terapi perilaku kognitif.”

Tentu saja hal tersebut didukung oleh bukti, yang sebagian besar diambil dari penelitian yang telah meneliti efek pada “fobia sederhana”. Dr. Kompus juga mengatakan bahwa “terapi keterpaparan berbasis virtual reality” ini efektif untuk mengobati gangguan kecemasan.

Namun, terlepas dari itu semua ada kebutuhan penting yang perlu untuk ditetapkan, yaitu apakah nantinya manfaat yang dapat diberikan oleh realitas virtual terhadap terapi ini bisa mencakup tantangan kompleks yang melibatkan kognisi sosial, seperti gejala positif dan negatif atau partisipasi sosial pada pasien dengan psikosis.

Roos M. C. A. Pot Kolder mengatakan, “penting untuk dicatat bahwa semua pasien yang terlibat di dalam penelitian ini tetap melanjutkan perawatan mereka yang biasa dan pada kenyataannya virtual CBT ini dikelola oleh terapis terlatih.”

Kesimpulan

Virtual Reality merupakan salah satu contoh teknologi canggih yang memungkinkan seseorang melakukan suatu interaksi terhadap suatu objek grafis, dengan visualisasi 3D atau gambar berhologram.

Tak hanya dimanfaatkan di dalam permainan atau game saja, penggunaan teknologi yang sering disebut dengan VR ini juga sudah meluas hampir hampir seluruh bidang kehidupan manusia, seperti misalnya pada bidang kedokteran, penerbangan dan lain sebagainya.

Dan kini, para peneliti juga telah menemukan bahwasannya, VR yang berbasis teknik atau metode CBT (Cognitive Behavioral Theraphy) memiliki efek yang baik jika digunakan dalam pengobatan kecemasan pada orang-orang yang mengalami gangguan dengan kejiwaannya.

Ini sudah dibuktikan sendiri oleh para peneliti dengan melakukan percobaan terhadap sekitar 116 peserta, yang dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu kelompok intervensi dan kontrol, yang masing-masingnya terdiri dari 58 orang.

Namun meskipun hasil studi yang didapat telah menemukan bahwasannya teknologi ini bisa mengatasi masalah kecemasan, paranoid dan perilaku-perilaku aneh dari seseorang yang berkaitan dengan kejiwaan yang pastinya, penelitian ini masih memerlukan studi lanjutan yang bisa membuktikan keefektifannya yang lebih akurat.

Itulah tadi penjelasan mengenai penggunaan teknologi VR (Virtual Reality) yang ternyata bisa digunakan untuk membantu para pasien dengan gangguan kecemasan dan paranoid. Semoga pengujian lanjutan terhadap pelaksanaannya bisa berjalan dengan baik dan perawatan dan pengobatan yang diharapkan bisa benar-benar terwujud nantinya.

Continue Reading

technology

Pengertian Laser Dan Sejarah Serta Cara Kerjanya

Published

on

By

Mungkin banyak di antara kita yang sudah mengetahui atau mengenal tentang laser yaitu suatu peranti elektronik yang menghasilkan berkas cahaya sangat sejajar dengan panjang gelombang tunggal dan sangat intensif. Tetapi apakah laser itu sebenarnya? Apakah yang membuat berkas sinar laser berbeda dengan berkas cahaya biasa? Atau apa yang membedakan sinar laser dengan jenis sinar lainnya? Simak ulasannya berikut

Pengertian Singkat Laser

Kata Laser singkatan dari bahasa Inggris: (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation) merupakan emisi atau penyinaran radiasi yang distimulasi melalui perbesaran intensitas cahaya oleh pancaran terangsang radiasi elektromagnetik, biasanya dalam bentuk cahaya yang tidak dapat dilihat maupun dapat lihat dengan mata normal,

Laser dapat menghasilkan cahaya yang sangat terarah dengan melalui proses yang disebut emisi radiasi terstimulasi yang meningkatkan intensitas cahaya dan dapat menghasilkan pancaran cahaya radiasi elektromagnetik yang koheren, intensitas tinggi, mudah diarahkan dan mempunyai lintasan lurus.

Di sisi lain sinar laser dapat mencapai jarak jauh melalui angkasa luar tanpa menyebar dan menjadi lemah. Karena itulah, sinar laser menjadi alat komunikasi penting dalam berkomunikasi dalam jaman angkasa luar. Banyak kegunaan laser sudah ditemukan dalam ilmu kedokteran, ilmu pengetahuan dan industri.

Sejarah Laser

Pada awal perkembangannya, orang tidak menyebut dengan nama laser. Para ahli masa itu menyebutnya sebagai MASER (Microwave Amplification by the Stimulated Emission of Radiation). Dan orang yang disebut-sebut pertama kali mengungkapkan keberadaan maser adalah Albert Einsteinantara tahun 1916 – 1917 didasarkan atas Teori Cahaya Albert Einstein

Ilmuwan yang populer eksentrik ini yang pertama kalinya memiliki pendapat kalau sinar atau cahaya tidak cuma terbagi dalam gelombang elektromagnetik, tapi juga bermuatan partikel serta daya. Dan dikenal lah apa yang disebut sebagai radiasi. Tapi maser dari Einsten ini baru sebatas teori. Teknologi pada dekade kedua abad 20 belum mampu mewujudkannya. Disamping itu, banyak ilmuwan yang menganggap teori dari Eisntein itu sebagai teori yang kontroversial.

Pada tahun-tahun berikutnya, terlebih pada perang dunia kedua, maser lebih banyak digunakan untuk kepentingan militer, yaitu untuk pengembangan radar. Hingga akhirnya Charles H. Townes, James Gordon dan Herbert Zeiger, berhasil membuat maser dengan menggunakan gas Amoniak. Dan inilah maser yang pertama kali dibuat orang. Keberhasilan itu dipublikasikan pada tahun 1954

Pada tahun 1960, Theodore Maiman berhasil membangkitkan cahaya laser dengan menggunakan silinder batu Ruby untuk memicu timbulnya laser hingga laser buatannya dikenal sebagai Ruby Laser. Laser mengalami perkembangan yang cukup pesat. Banyak ilmuwan yang meneliti sinar ini. Namun, penemu sinar laser dianugrahkan kepada Theodore Maiman, seorang ilmuwan Jerman yang meneliti sinar ini di pabrik pesawat terbang Hughes Aircraft Company.

Prinsip Kerja Laser

Laser dihasilkan dari proses relaksasi elektron. Pada saat proses ini maka sejumlah foton akan di lepaskan berbeda sengan cahaya senter emisi pada laser terjadi dengan teratur sedangkan pada lampu senter emisi terjadi secara acak. Pada laser emisi akan menghasilkan cahaya yang memiliki panjang gelombang tertentu. berbeda dengan lampu senter emisi akan mengasilkan cahaya dengan banyak panjang gelombang.

Proses yang terjadi adalah elektron pada keadaan ground state (pada pita valensi) mendapat energi kemudian statusnya naik menuju pita konduksi (keadaan eksitasi) kemudian elektron tersebut kembali ke keadaan awal (ground state) diikuti dengan beberapa foton yang terlepas. Kemudian agar energi yang dibawa cukup besar maka dibutuhkan sebuah resonator resonator ini dapat berupa lensa atau cermin yang sering digunakan adalah lensa dan cermin.

ketika di dalam resonator maka foton-foton tersebut akan saling memantul terhadap dinding resonator sehingga cukup kuat untuk meninggalkan resonator tersebut. laser cukup kuat digunakan sebagai alat pemotong misalnya adalah laser CO2 laser yang kuat adalah tingkat pelebaranya rendah dan energi fotonya tinggi.

Aplikasi Laser

Banyak sekali aplikasi laser, diantaranya sebagai laser pointer untuk presentasi, laser untuk pelurus arah tembakan, pemotong atau cutter yang sudah banyak digunakan di industri baja dan elektronik, laser hair Removal untuk menghilangkan rambut. Dan ada juga laser untuk penyembuhan luka. Sedangkan aplikasi lain untuk analisis misalnya:

  • Spektroskopi

Merupakan teknik untuk menganalisa bahan yang sering digunakan dalam aplikasi ini adalah FTIR ( Fourier Transform Infra Red) menggunakan laser infra merah untuk di ukur tingkat serapan suatu bahan. kemudian dicocokan dengan tabel sehingga dapat diketahui bahan apa saja yang terkandung di dalam sampe yang diuji.

  • Material prosessing

Biasa digunakan untuk pemotong laser yang sering di gunakan adalah laser CO2.

  • Pengukur Jarak

Untuk mengetahui jarak bulan terhadap bumi dilakukan dengan metode ini karena kecepatan cahaya sudah diketahui maka dengan mengukur jeda waktu akan diperoleh besar jaraknya.

  • Laser Pendingin

Laser sebagai pendingin memanfaatkan teknik ini. metode atom trapping metode dimana sejumlah atom diperangkap kedalam kotak yang telah dirangkai kedalam medan listrik dan medan magnet kemudian meradiasi panjang gelombang yang keluar, kemudian memperlambat mereka dan selanjutnya sinar ini menjadi dingin. Proses ini dikenal dengan Bose-Einstein Condensate.

Sifat-Sifat Sinar laser

Sinar laser sangat berbeda dengan sinar-sinar biasa. Sinar laser memiliki sifat-sifat berikut:

  • Sinar Laser Bersifat Monokromatik

Artinya sinar laser hanya mengandung satu panjang gelombang tertentu saja. Panjang gelombang sinar ini ditentukan oleh jumlah energi yang dilepaskan pada saat elektron jatuh ke tingkat orbit yang lebih rendah.

  • Sinar Bersifat Koheren

Artinya sinar laser terorganisasi, yaitu tiap-tiap foton penghasil sinar laser bergerak serempak secara teratur satu sama lain. Secara teknis, ini berarti bahwa semua foton memiliki muka gelombang yang sama dan menyatu satu sama lain.

  • Sinar Laser Sangat Terarah.

Sinar laser memiliki berkas yang sangat rapat, kuat dan terkonsentrasi. Bandingkan dengan sinar lampu biasa, yang memancarkan cahaya dalam berbagai arah, serta sinarnya sangat lemah dan menyebar.

Ketiga karakteristik sinar laser di atas dapat tercapai berkat adanya proses rangsangan emisi (emisi yang distimulasi). Peristiwa emisi terstimulasi ini tidak terjadi pada sumber sinar lampu biasa. Dalam sumber-sumber sinar seperti itu, semua atom-atom melepaskan foton-foton mereka secara acak. Sementara itu, pada emisi terstimulasi pemancaran foton terjadi secara terorganisasi.

Jenis-Jenis Laser

Terdapat banyak jenis-jenis laser. Laser intensitas sedang bisa berupa padatan, gas, cairan atau semikonduktor. Laser umumnya ditentukan oleh jenis material penguat yang digunakan:

Laser Zat Padat : Menggunakan material penguatan yang tersebar dalam sebuah matriks padatan (seperti rubi atau neodimium: laser ytrium-aluminium garnet atau laser YAG). Laser neodimium: laser YAG memancarkan sinar inframerah dengan panjang gelombang 1064 nanometer.

Laser Gas (helium dan helium-neon, HeNe: Merupakan laser gas yang paling lazim) biasanya menghasilkan sinar merah yang tampak. Laser CO2 memancarkan energi dalam daerah dekat inframerah, yang sering digunakan untuk memotong material-material keras.

Laser Excimer: Nama excimer berasal dari excited and dimers menggunakan gas-gas reaktif, seperti klorin dan flourin, yang dicampur dengan gas-gas lembam seperti argon, kripton, atau xenon. Pada saat distimulasi secara listrik, maka sebuah molekul pseudo (dimer) terbentuk. Pada saat diperkuat, dimer akan menghasilkan cahaya dalam rentang warna ultraviolet.

Laser Warna : Menggunakan pewarna organik yang kompleks, seperti rhodamin 6G, dalam larutan atau suspensi sebagai medium penguat. Laser jenis ini dapat diatur-atur sehingga memiliki banyak rentang warna.
Laser semikonduktor, sering kali disebut laser diode, bukanlah laser zat padat. Alat elektronik ini umumnya sangat kecil dan mengonsumsi daya yang rendah. Laser jenis ini dapat disusun berlarik-larik membentuk sebuah larik yang besar, seperti sumber penulis dalam beberapa printer laser atau pemutar CD.

Klasifikasi Laser

Laser digolongkan menjadi empat kelompok bergantung pada potensi bahaya biologis yang ditimbulkannya. Pada saat anda melihat sebuah laser, maka laser tersebut seharusnya diberi label dengan salah satu dari keempat label berikut:

  • Kelas I – laser kelas ini tidak dapat memancarkan radiasi laser pada tingkat membahayakan yang diketahui.
  • Kelas IA – ini adalah label untuk laser yang tidak dimaksudkan untuk dilihat (disorotkan ke mata), misalnya pada scanner laser supermarket. Batas daya teratas untuk laser kelas IA adalah 4,0 mW.
  • Kelas II – merupakan laser sinar tampak berdaya rendah yang pancaran sinarnya di atas tingkat laser kelas I tetapi daya yang dipancarkannya di atas 1 mW.
  • Kelas IIIA- merupakan laser berdaya menengah (sekitar 1 -5 mW), yang dapat berbahaya jika berkas sinarnya dipandang secara berhadap-hadapan. Hampir semua laser pointer merupakan kelas ini.
  • Kelas IIIB – merupakan laser berdaya menengah di atas kelas IIIA.
  • Kelas IV – merupakan laser berdaya tinggi (kurang lebih 500 mW, dengan pulsa gelombang 10 J/cm2). Laser ini berbahaya untuk dilihat dalam situasi apapun (dilihat secara langsung atau merupakan difusi berkasnya saja). Laser ini juga berpotensi menyebabkan kebakaran dan luka yang serius pada kulit. Fasilitas dengan laser kelas IV membutuhkan pengendalian yang ketat.

Manfaat Laser

Dalam kehidupan sehari-hari, laser digunakan pada berbagai bidang. Dan berikut ini adalah berbagai manfaat dari laser.

  • Dalam Bidang Kedokteran Dan Kesehatan

Menghapus kelainan tanda lahir, tanda lahir yang dimaksud antara lain hemangioma atau bercak merah pada kulit yang disebabkan pembesaran pembuluh darah. Hemangioma merupakan kelainan bawaan yang umumnya melebar dan tampak menimbul di permukaan kulit. Secara medis biasanya tidak terlalu berbahaya, tapi dari sisi kosmetik, hemangioma terutama yang terjadi di bagian tubuh yang terlihat, seperti wajah dan tangan, akan sangat mengganggu penampilan. Dikhawatirkan anak akan merasa rendah diri karena hemangioma ini.

Namun, sebelum akhirnya dilakukan tindakan laser, akan ada observasi selama beberapa tahun. Alasannya, hemangioma bisa mengecil dengan sendirinya sehingga tidak perlu dilakukan tindakan medis apa pun, termasuk tindakan pelaseran. Namun ada pula yang menetap dan bahkan malah membesar. Nah, observasi diperlukan untuk memastikan perkembangan kelainan tanda lahir tersebut. Bila ternyata menetap atau membesar, tindakan laser akan dilakukan ketika usia anak 7 tahun. Angka ini bukan patokan yang pasti, tapi di usia ini umumnya hemangioma sudah bisa dilihat lebih jelas apakah tumbuh membesar, menetap, atau mengecil.

  • Dalam Bidang Pelayanan

Sinar laser dapay membantu kasir took menghitung total harga barang-barang yang dibeli konsumen. Caranya barang yang diberi label kode batang disinari sinar laser. Laser yang digunakan adalah laser He-Ne.

  • Pada Bidang Industri

Sinar laser bermanfaat untuk pengelasan, pemotongan lempeng baja, serta untuk pengeboran.

  • Pada Bidang Astronomi

Sinar laser berdaya tinggi dapat digunakan untuk mengukur jarak Bumi Bulan dengan teliti.

  • Dalam Bidang Fotografi

Laser mampu menghasilkan bayangan tiga dimensi dari suatu benda, disebut holografi.

  • Dalam Bidang Elektronika

Laser solid state berukuran kecil digunakan dalam system penyimpanan memori optik dalam computer.

  • Dalam Bidang Komunikasi

Laser berfungsi untuk memperkuat cahaya sehingga dapat menyalurkan suara dan sinyal gambar melalui serat optik.

Efek Negatif

Ada banyak manfaat, namun ternyata ada efek negatif dari sinar laser. Salah satunya adalah dapat membahayakan mata atau penglihatan manusia meskipun dengan laser daya rendah sekalipun dengan satuan mW. Nah, jika laser dengan daya rendah saja berpotensi menyebabkan kerusakan penglihatan tentu saja untuk daya tinggi bisa membunuh Anda. Selain itu rasa panas juga sering ditimbulkan setelah proses penyinaran pada tubuh manusia, Hal tersebut diakibatkan lantaran paparan sinar laser yang terserap ke dalam jaringan tubuh dan diubah menjadi energi panas sehingga timbul perasaan panas.

Demikian penjelasan sinar laser, saat ini ada banyak laser yang dijual bebas berdaya rendah dari jenis pointer, dengan harga ratusan ribu.Bijaklah memanfaatkan teknologi.

Continue Reading

Trending